February 2011

WWW.GAMESCENES.ORG - art in the age of videogames

INTERVIEW Michiel van der Zanden

GS: In your work you mix low and high culture? How do videogames fit into that concept?

Michiel: Met de kruisbestuiving van de hoge- en lage beeldcultuur bedoel ik vooral de samenkomst van de 'Kunsten' met de massacultuur. Dit is te terug te zien in mijn onderwerp keuzes, maar ook in het feit dat ik game esthetiek importeer in mijn werk.
Meer en meer zie je het 'game 'fenomeen zijn intrede doen in de kunst (ook dit blog is daar een bewijs van). Daartegenover is de 'kunstige' game in de wereld van Sony en Microsoft nog steeds een ondergeschoven kindje. De game industrie is groot en de concurrentie moordend, waardoor er weinig gelegenheid is tot experiment. Daarbij is de ontwikkeling van een game een grote onderneming waarvoor veel tijd, mankracht en technische kennis nodig is. Hierdoor zijn hedendaagse consoles geen platformen voor independent software ontwikkelaars, alleee het goede leveldesign of verhaallijn , maar bijvoorbeeld wanneer gamers spellen toepassen, op een manier die nooit de bedoeling is geweest. Zoals bijvoorbeeld de groepsdansen in Counter Strike-Source. Hiervan staan mooin op de mobiele platformen (telefoon apps) en PC zie je 'arty', ‘homebrew’ games verschijnen. De wisselwerking is dus vooral eenrichtingsverkeer. (Een paar voorbeelden daargelaten, zoals  Katamari Damacy, PS2)
Kort door de bocht, zijn games dus vooral massa entertainment, 'fun', en is de Kunst elitair en geisoleerd. Wanneer deze grenzen vervagen wordt het interessant: Zo zou je bepaalde fenomenen uit games als zijnde 'kunst' kunnen beschouwen. Ik bedoel dan niet per se voorbeelden op YouTube. (link*) Het is een soort Machinima*, maar terloops ontstaan, de makers (gamers) van dit soort filmpjes plakken er geen labels op.

 

' 'Fake Ladder!' , YouTube.

GS: We often hear in the contemporary art discussion that painting is dead, but you paint. Why paint when you can make digital art? What makes painting so interesting?

Michiel: Natuurlijk is in de loop van de tijd de functie van schilderkunst veranderd en daarmee regelmatig doodverklaard. De mate van interesse wisselt, maar het bestaan van andere media hoeft de schilderkunst niet uit te sluiten. Kijk naar de grote musea, over de hele wereld wordt schilderkunst getoond. Ook van hedendaagse schilders. Vanzelfsprekend kan het nooit kwaad om kritisch naar jezelf te blijven, en vragen te blijven stellen. Is de vorm relevant voor hetgeen ik wil uitdragen?
Maar mede dankzij het digitale tijdperk is de schilderkunst springlevend. Het biedt allerlei nieuwe ingangen. De 'traditionele' en 'nieuwe' media hebben duidelijke verschillen, maar ook overeenkomsten. Kijk naar het werk van Caspar David Friedrich bijvoorbeeld.
Een ander gevolg van de nieuwe mogelijkheden, is dat er binnen de schilderkunst een discussie gaande is over het gebruik van diezelfde 'nieuwe media': Doordat het internet en de massamedia ons een onuitputtelijke bron tot materiaal biedt, loert het het gevaar van gemakzucht: Citeren zonder context; 'plaatjes' schilderen. Sommige schilders beweren dat we misschien wat meer onze innerlijke wereld zouden moeten aanwenden. Maar zelfs dit is een attitude die zich verhoudt naar de tijd waarin we leven.
Uitleggen wat schilderkunst interessant maakt is hetzelfde als een grap uitleggen...Je voelt het, of je voelt het niet. Ik ben in eerste plaats schilder, maar heb altijd verschillende beeldtaal, van buiten de schilderkunst ingezet. Op de kunstacademie werkte ik graag met fotocollages als basis voor mijn schilderijen. Later werden dit samengestelde beelden uit modelbouw-folders (het wonderlijke van het nabootsen van een nabootsing). Ondertussen speelde ik regelmatig computergames, met name van het 1st person* genre. Doordat games grafisch én in gameplay een revolutie doormaakten, realiseerde ik me, dat -net zoals bij modelbouw- de werkelijke wereld om ons heen, gesimuleerd werd in die gamewerelden. Daarbij kwam, dat het idee van 'realisme' in games, meer en meer de overhand ging krijgen, maar tegelijkertijd een soort naïeve charme over zich had door de tekortkomingen van het medium.

Het moment dat ik zéker wist dat ik wilde schilderen was toen ik de tentoonstelling Twisted zag, in het Van Abbe Museum in Eindhoven (NL), in 2000. Ik zat toen al op de kunstacademie. Ik zag daar grote werken van o.a. Peter Doig, Dexter Dalwood, Michael Raedecker etc. Ik was compleet overdonderd en besefte dat schilderkunst helemaal niet stoffig of suf is.

Een print haalt het nooit bij de soul van de schildertoets. Het klinkt misschien romantisch, maar waar kun je de fysieke handeling, c.q. persoonlijke handschrift van de kunstenaar zo teruglezen? Een samensmelting van materie en verbeelding. Ik hoor wel eens de vraag "waarom hou je het niet bij fotoprints?" Maar ik kies bewust voor digitale beelden als uitgangspunt, omdat ze een specifieke kwaliteit bezitten, een eigen karakter. Maar waarom zou zou ik het daarbij laten? Er is toch ook verschil tussen een canvas-print en een écht schilderij?

Next_Level

GS: Can you tell me some about how you worked when you created paintings as Next Level?

Michiel: Next Level behoort tot een serie schilderijen die rechtstreeks ontstaan zijn uit gamebeelden, voornamelijk in de periode 2006-2008. Veel van deze werken zijn een combinatie van verschillende screenshots. Deze screenshots verzamelde ik tijdens het gamen als een soort toerist of verslaggever in de virtuele werkelijkheid. Ik plaatste objecten/personen/situaties in een andere omgeving en veranderde de context waarin ze zich bevonden. Vaak met ironische ondertoon. Zoals in Paint Noob*, wat een combinatie is tussen Full Spectrum Warrior en Sims 2. Ik stel hierbij ook vragen bij de relevantie, of functie van de schilderkunst en de banaliteit van ‘oorlogje spelen’. De setting/omgeving geeft het een uitheems sfeertje. Bij Pizza Delivery @ CT spawn wordt pizza bezorgd door een bedrijf uit Sims 2, in een Italiaanse stijl setting uit een ander spel: Counter-Strike: Source. Next Level is voortgekomen uit één screenshot (Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown). Het viel het me op dat traditionele kunstvormen soms terugkomen in gamewerelden. In die werkelijkheid heeft kunst alleen een decoratieve en praktische functie: Een live toneelstuk kan een theatergebouw nóg echter en levendiger maken (zoals een level in Hitman Blood Money). Een ander voorbeeld is het interieur van een museum (Mafia) waarin 15 verschillende schilderijen hangen, maar van elke 5 stuks: elke ruimte heeft dezelfde schilderijen aan de muur. Dat doet niks af aan de game ervaring, want het is niet per se de bedoeling dat de speler de schilderijen aandachtig bekijkt. Sterker nog, daar is geen tijd voor, wil je overleven in een shooter.
Het leek me interessant deze nieuwe fenomenen terug te brengen naar het medium schilderen, een van de eerste kunstvormen in de historie van de mensheid. In mijn machinima video’s benader ik deze zaken weer op een omgekeerde manier. Maar het gaat altijd om de ontmoeting van hoge en lage cultuur en de nieuwe en traditionele media.
Een grappige situatie was, toen ik screenshots maakte voor de portretserie 'Enemy Spotted’. Hiervoor had ik met een vriend afgesproken op een Counter Strike server, waar hij model zou staan en ik foto’s zou nemen van zijn character. Ondertussen 'joinden' andere spelers en begonnen op ons te schieten. Waarna wij via de chatfunctie vroegen of ze de server wilden verlaten omdat we bezig waren met een fotoshoot. De instructies gingen ging ook via de chat, met opdrachten als: “iets meer naar links en nu bukken”….

GS: Painting LargeFlatMap100 is a machinima video made with Sims3. In this video we see a man painting a landscape in a vast field. To me its look like meta-art, you as an artist creating a landscape with videogame technology, in which a virtual artist creates an old fashioned painting of the landscape surrounding him? Can you tell me some about the idea with Painting LargeFlatMap100?

Michiel: Het is inderdaad 'meta' in zoverre, dat ik laat lijken alsof de Sim het landschap interpreteert (Meer in het algemeen zijn metafysica en games sowieso in verband te brengen). Toch is er weinig random aan dit werk, aangezien ik bij het creëren ervan, alles zelf in controle heb gehad: Het personage is samengesteld in het spel, de omgeving gecreëerd met SIMS Create-A-World-Tool. Daarna heb ik een screenshot genomen van deze wereld en deze als één van de beschikbare plaatjes van het spel toegevoegd met de S3PE modding editor.
Het was dus niet zo, dat het karakter werkelijk naar de waarneming schildert. De A.I*. van waarneming is wat dat betreft niet uitgediept in het spel. Je ziet ook dat hij bewegingen maakt, die niet corresponderen met het geschilderde beeld. Ook pakt hij verkeerde kleuren van zijn palet en gebruikt hij te kleine kwasten. Wat grappig is; De Sims herhalen steeds bij elk schilderij precies dezelfde handeling. Het benadrukt de voorgeprogrammeerde identiteit van game karakters. Verder sprak mij de vervreemding van zo'n sullige bejaarde man, (een anti-held in de wereld van videogames) schilderend in een geabstraheerd landschap, erg aan.

Painting LargeFlatMap100 (The Sims 3), 2010, Digital Video, 4:41 min from Michiel van der Zanden on Vimeo.

GS: In the machinima video Pwned Paintings #2 we can see an armed person shooting down old paintings in a gallery. Pwned is an expression used in the videogame Counterstrike to show domination or to humiliate an opponent. Is Pwned Paintings #2 to be seen as a statement about traditional art and videogame art?

Michiel: Allereerst vind ik de term 'videogame art' lastig. Het heeft een limitatie in zich, althans, ik zou mezelf geen videogame artist willen noemen. Ik zou het dan liever labelen als: 'hedendaagse kunst gebaseerd op videogames'. Het wekt anders indruk dat het altijd binnen het platform moet plaatsvinden.
Maar letterlijk bekeken is het inderdaad een aanval op de klassieke kunst, binnen een digitaal medium. Zoals uitgelegd hierboven, vergroot ik de rol van de schilderkunst, die normaal alleen dient ter decoratie van een game omgeving. Zodoende gebruik ik het spel niet waarvoor het oorspronkelijk bedoeld is. Op een verveelde, bijna puberale manier, worden de schilderijen gepwned. Het kan misschien ook opgevat worden als een aanklacht tegen geweld in onze moderne samenleving, maar aan de andere kant, is het gewoon een logisch optel sommetje van de beperkte interactieve mogelijkheden van zo'n lineair spel.

GS: In which way do you think you will continue to work with videogame s and art in the future? Do you think you still will be working with videogames, let’s say in ten years from now?

Michiel: Ik richt me de afgelopen tijd wat minder op bestaande, mainstream games van waaruit ik beelden genereer, of waarin ik aanpassingen doe (machinima). Sinds een jaar of 2 werk ik met Blender 3D (een 3D programma) wat met zich meebrengt, dat de door mij geliefde 'game esthetiek' gehandhaafd blijft. Dit was een bewuste keuze. ik wilde wat minder letterlijk quoten en meer vanuit mijn eigen belevingswereld en fascinaties tot beelden komen. Dus in plaats van afhankelijk te zijn van hetgeen ik in gamewerelden tegenkwam, bouw ik nu de voorstellingen zelf op. Bovendien heeft Blender een game engine, wie weet dat ik daar in de toekomst nog mee aan de slag ga. Ik ben nu in elk geval met een animatie bezig, waarvan ik nog niks kan verklappen :)

* Machinima: (een samenvoeging van machine en cinema) is een filmgenre waar men vrijwel uitsluitend gebruik maakt van een computerspel.
* 1st person: De speler bekijkt de wereld vanuit de ogen van het personage dat hij/zij speelt.
* Noob: Een Engels begrip om een beginner of nieuwkomer op een specifiek terrein aan te duiden.
* A.I. : (Artificiële Intelligentie) is de simulatie van menselijke intelligentie door machines, met name computer systemen.

________________________________________________________________

________________________________________________________________


bloembak

Vincent van Gogh Huis; Artist-In-Residence


"Het werk van Michiel van der Zanden (1979) is vrijwel meteen herkenbaar. Het zijn schilderwerken die virtuele constructies tonen. Constructies uit computergames. Van verontrustende straatensceneringen tot een zorgeloze bloembak met stekelige bloembladeren met nog stekeligere rode bloemetjes. Soms zijn de constructies/elementen rechtstreeks uit de cyberwerelden en videogames geplukt en op doek gezet, soms combinaties van verschillende elementen en een andere keer creëert hij de constructies volledig zelf met een speciaal computerprogramma. Het werk is piekfijn in orde.
De afbeelding is herkenbaar als computerelement, maar waarom dat zo herkenbaar is dat is voor mij een totaal raadsel. Zelf heb ik namelijk nog nooit met een alter ego rondgedwaald in cyberspace, toch herken ik het. Is het de ‘gehoektheid’ van het beeld? De vreemde kleurstelling, het lichtcontrast? Wat maakt een beeld een computergeanimeerd beeld in zijn schilderij? Ik zou het graag van hem willen horen. Wat ik ook interessant vind aan zijn werk is dat er een cirkel wordt voltooid. We hebben de werkelijke reële wereld. Dan komt de computer waarbij er na verloop van tijd een parallelle wereld wordt geschapen, de virtuele wereld met alles erop en eraan zoals in de echte wereld. Michiel van der Zanden haalt de elementen die eerst uit de reële wereld in de cyberwereld zijn gepland weer terug naar onze werkelijke wereld. Hij legt ze weer voorgoed vast in onze eigen aardse dimensie, de trage schilderkunst nota bene..."

Oktober 2011 - post Jordy Koevoets op www.lost-painters.nl
©